【スト6/舞】弱龍炎舞の持続フレームを重ねる起き攻めが強力なので状況別に整理してみた

【スト6/舞】弱龍炎舞の持続フレームを重ねる起き攻めが強力なので状況別に整理してみた
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弱龍炎舞の持続フレームを重ねる起き攻めが、ヒット時で最大9F有利が取れて、そのまま強Pが繋がることがわかりました。

ヒット時のリターンが高く、ガードされてもこの状況だと+2Fと有利になるので、活用できそうだと思っていて、狙える状況を整理したのでまとめて載せておきます。

弱龍炎舞持続フレーム重ねの強みと弱み

弱龍炎舞の持続重ねは強みもあれば弱みもあります。

強みは分かりやすく、強Pに繋いで火力の高いコンボに行けることです。

打撃重ねなので、狙いは主に相手のバクステと前ジャンプ対策です。投げを抜けようとバクステや前ジャンプをしてくる相手に刺さります。

冒頭にも書いた通り、ヒット時の+9Fも魅力的ですが、ガード時の+2Fもありたがいです。通常は弱龍炎舞をガードされると-4Fで確定反撃がありますが、確定反撃がないどころか有利状況が作れています。

投げ間合いの+2Fは決して強い状況ではないものの、不利ではないのがありがたいです。

明確な弱みが1つあって、カウンターヒットだとダウンになってしまいます。つまり、4F暴れや投げ暴れに対しては、せっかくの高いリターンが得られません。

焔ストックありの弱龍炎舞もダウンになってしまうので、SA1の後にも使えません。

弱龍炎舞持続フレーム重ねをするためのコンボまとめ

弱龍炎舞の持続フレームを重ねるために、相手を画面端でダウンさせる必要がありますので、そこに至るまでのコンボをフレーム別に上げていきます。

+30F

強龍炎舞→弱必殺忍蜂
強龍炎舞→強飛翔龍炎陣
後ろ強K TC→中飛翔龍炎陣

これらのコンボのあとは+30Fです。

全体フレームが13Fの弱Pでフレーム消費してから弱龍炎舞を最速で出すと、「ヒット時+7F / ガード時0F」になります。

ヒット時7Fということは、しゃがみ中Pくらいしか繋がらないため、ドライブゲージを消費しないと旨みが出ません。

+31F

弱K→弱P→強飛翔龍炎陣

1パターンだけ、+31Fを作るコンボがありました。

+31Fから弱Pでフレーム消費してから弱龍炎舞を最速で出すと、「ヒット時+8F / ガード時+1F」になります。

ヒット時8Fなら後ろ強Kが入りますので、そのままターゲットコンボを入れてSA1で締めるのがおすすめです。

後ろ強Kターゲットコンボから中飛翔龍炎陣に繋ぐと、+30Fが作れるのでループもできます。

+32F

OD必殺忍蜂→ジャンプ中P→ムササビの舞
OD必殺忍蜂→ジャンプ中P→強飛翔龍炎陣
インパクト壁やられ→強P→強龍炎舞→強飛翔龍炎陣

ドライブゲージを使ったコンボだと、+32Fを作りやすいです。

これが本命で、弱Pでフレーム消費してから弱龍炎舞を最速で出すと、「ヒット時+9F / ガード時+2F」になります。

発生が9Fの強Pがつながりますので、そこから痛いコンボを入れられます。

+33Fと+34F

SA2を使ったコンボだと、当たり方によって+33Fか+34Fになります。

+33Fになるコンボは、例えばこのように地上でSA2が当たったケースです。

強P→SA2

+34Fになるコンボは、強龍炎舞で浮かせてからの追撃です。

強P→強龍炎舞→SA2

弱Kが発生14F、しゃがみ弱Kが発生15Fなので、+33Fから弱Kフレーム消費か、+34Fからしゃがみ弱Kフレーム消費で、弱龍炎舞持続重ねで「ヒット時+9F / ガード時+2F」の状況が作れます。

最後に

あくまで攻めの一つの手札として弱龍炎舞重ねがあるため、なんだかんだシンプルにしゃがみ中Pでフレーム消費して+4Fを作ってシミーするのが最適解だったりします。

リリースから数日の段階だと、舞は打撃重ねが弱いと言われているため、こんな選択肢もありかなと思いました。

まだまだ掘り下げられるキャラだと思いますので、引き続き調べていきます。