スト6にテリーが来て2日目の段階で、テリープレイした人間視点でのテリー対策まとめておきます。
フレームの数字はテリー側視点で書きますので、プラスマイナスの感覚は逆かもしれませんが、わかりにくかったらトレモで確認してみてください。
目次
パワーウェイブの性質は全部覚えておいた方がいい
初日はパワーウェイブの対策がみなさん出来てなくて、適当に打ってるだけで当たってくれました。
弱パワーウェイブ
弱は波動拳などの高さの飛び道具とは相殺せずに端まで届きます。
エドの前強Pとかザンギの前中Kのような、歳破衝を飛び越えられる技で飛び越えられます。
中パワーウェイブ
中は弾相殺するけど距離が短いのが特徴。
弱に対してのフェイント的に使えるため、パリィ釣り的な使い方もできました。
パリィ見てラッシュ投げみたいなJP的な動きはやりにくかったんですけど、空振りに対してパリィしちゃうとドライブゲージ消費しちゃうので、弾に対してパリィをあまりやりすぎなくてもいいかもしれないです。
ラウンドウェイブ
強はラウンドウェイブという別技でこちらもフェイント的に使えます。
出が遅くてガードでテリー側+5Fなので、ガード後は暴れずにその次の展開を読み合いましょう。
通常技キャンセルラウンドウェイブの場合は割り込めるので、ファジーで中攻撃あたりを仕込んでおくと良さそうです。
ODパワーウェイブ
ODパワーウェイブは遅くて追いかけることができ、2段技で、ヒット時は地上やられのためラッシュ攻撃で追撃できます。
最強飛び道具すぎて対策とかないです。絶対にライン上げられます。
抗わないでパリィorガード後に何をするか読み合う感じです。
クラックシュートガード時はガード側が微有利
クラックシュートは弱と中だとガード時-3F、強版のみガード時-1Fです。
これは覇山蹴と全く同じフレームです。
覇山蹴との違いはガードする前に空中で落とすのがやや難しい点で、強版であれば弱Pなどで落とすことは可能なので、特にバーンアウト中は意識して置いたほうがいいかもしれないです。
強クラックシュートのみ飛び道具を超えられますが、見てから飛び越えるのはなかなかきつかったです。なので噛み合ったらしょうがないと思うようにして、弾はそこそこ打った方がいいと思います。飛び道具打たなくなる人の方がやりやすかったので。
クイックバーンガード時は確定反撃あり
クイックバーンは2段目が中段技でしゃがみガードできず、ヒット時は投げ間合いでテリー側+2Fです。
思ったより動作が早いせいで立ちガードしにくくて、結構適当に振ってても当たる印象です。
ただ、ガード時テリー側-5Fで投げ間合いくらいの近い距離にいるため、ガードできたら確実に反撃したいところです。
バーンナックルは見た目より反撃できない
バーンナックルの見た目が反撃できそうでも、かなり近くてガードしないと反撃できません。
どのくらいの距離でどっち側が有利になるかはトレモで確認しておいた方が良いと思います。
パワーチャージをガードできたら痛い反撃入れたい
逆にパワーチャージはガードされるとテリー側がかなり不利で、弱版の超先端をガードされた時には-5Fですけど、ほとんどの場合は-6F以上不利になるくらい隙があります。
コンボ以外には打たないはずですけど、コマンド入っちゃってうっかり出ちゃうとか、コンボミスでガードになった時には中攻撃以上から始動の痛いコンボで反撃しましょう。
中パワーチャージヒット後は詐欺飛び
中パワーチャージヒット後は+42Fで詐欺飛びに行けます。
他のコンボレシピと比較してダメージが安めなのでコンボルートとしてはあまり選ばないとは思いますけど、詐欺飛びルートは覚えておいた方が良いです。
中P→強Pタゲコンはガード後に反撃できないことが多い
中P→強Pタゲコンはガードでテリー側-5Fなんですが、結構距離が離れるため、5F技が短いキャラは反撃が届きません。
中P先端当てからであればケンでも弱Kが届かなかったです。
そもそも-5Fだと知らないと中技振っちゃうような距離なので、例えばしゃがみ中Pを振ってしまったら、中P→強Pのあとに再度中P→強Pが来たら狩られます。
まずは安易に手を出さないこと。そして手を出すなら「中Pがめり込んだっぽい」と思った時に5F技を出しましょう。
連続ガードじゃないので、中Pと強Pの間に無敵技やインパクトで割り込むことはできるんですが、もちろん中Pで止めるっていう選択肢があるので、あまりに擦られた場合には割り込むくらいの感じが良さそうです。
あと、完全な対策じゃないんですけど、中足暴れもいい選択肢です。テリーでこのタゲコンを擦りまくって相手側の対応を見てみたんですが、中足暴れが一番嫌でした。距離的にテリー側はガードするしかなくなっちゃうので、相手ターンになっちゃうんですよね。
ファイヤーキックからの連携
しゃがみ中K→強Kのタゲコンであるファイヤーキックは、ガード後-16Fなので絶対にキャンセル〇〇でフォローする必要があるんですが、基本的には「連続ガードor割り込める」のいずれかなので小パン暴れで良さそうです。
キャンセル必殺技の場合、クイックバーンだと連続ガードに、それ以外の技は割り込めます。クラックシュートはしゃがみ技を潰すので、立ち弱の4F技が良いと思います。
キャンセルラッシュの場合、弱Pで連続ガードにしてくるはずなので、そこからはいつもの読み合いで。キャンセルラッシュしゃがみ中だと小パン暴れで割り込めます。
つまり、テリー視点だと「ファイヤーキックは中足からノーゲージでダメージ取れるから美味しいと思ってるけど、ガードされた場合はキャンセルラッシュしないといけない」っていう思考が働くので、ドライブゲージが潤沢にないとあまりやらない選択肢かなと思ってます。
ちなみに、ファイヤーキック→クラックシュートの連携を小パンで落とした場合、空中で特殊やられ状態になっているため追撃可能です。小パンだけで終わったら安いんですけど、キャラによっていろんな技で追撃可能ですし、SAも入ります。
最後に
押し付けるだけでも強いっていう技が少なかったので、とりあえずは今回紹介した技の性質を知ってるだけでもテリー戦が楽になる印象です。
当面はテリー触っていくつもりなので、また何か気づきがあれば共有します。