スト6をプレイするにあたり、ただの遊びにしたくなくてちゃんと練習をしています。
とはいえそんなにすぐ強くなれるとも思ってないので、じっくり進めている中で、今年の頭に「年内にここまでいけたらいいな」という大きめに描いていた目標だったMR1800へと7月13日に到達できました。
MR1800に至るまでにできるようになったことや、取り組んだ練習方法などをまとめておこうと思います。
状況別の最大コンボを調べる
スト6はコンボが難しいゲームだと感じてます。
状況によってどのコンボを選択するのがベストか、ドライブゲージの残量やSAゲージ状況、相手がどういうやられ状態なのかの判断など、ものすごく早い展開の中で考えないといけないんですよね。
ジュリはそんな中でも比較的コンボがシンプルなキャラなので、どういう状況でどのコンボを使うのが良いのかをしっかり調べておいて、それを適切に出せるようになってきました。
もちろんコンボミスはまだまだありますし、判断ミスもありますが、取れるダメージをちゃんと取っておくことで読み合いの回数が減るので、コンボの火力を上げることで勝率アップにつながりました。
起き攻め状況を調べる
コンボを覚えるだけだとその後の展開が作れないので、相手をダウンさせた後にどういう行動をとるべきかをしっかり研究しました。
たとえば、画面端にいる相手に対して「中P→しゃがみ中P→強天穿輪」でダウンを取ると+26Fの有利がとれて、中Pを空振りすると+5Fの有利状況を作れます。
ここで最速で投げを押せば投げが重なり、相手に投げを読まれてバクステされても確定反撃をもらわず、相手が無敵技を撃ってくる読みで後ろ下がりした時に相手が投げを押していてもスカすことができる、理想的な起き攻め状況を作れます。
このような強い起き攻め状況を把握することで勝率が一気に上がりました。
ボタンを押していいタイミングを覚える
キャラ対策の話ですが、相手キャラがどういう技をどういうタイミングで振ってくるかを知っておくことが重要です。
ある程度はガード時に有利か不利か、不利になるなら何フレーム不利になっているのか、っていうことを覚えておくことで、ボタンを押してもいいタイミングがわかってきます。
絶対にボタンを押さない方がいいタイミングがあるので、そこではしっかり堪えて、相手の行動に応じて対応できるようになるといいんだろうなと。
現状だとまだファジー〇〇が下手なので、ここからさらに上に行くためにはファジー行動の精度を高めていく必要があるなと感じてます。
取れるダメージをちゃんと取る
コンボ以外で取れるダメージをちゃんと取ることも大事だと感じてます。
具体的には、ラッシュから直接投げに来た相手に対して無敵技で切り返したり、ラッシュ止めや対空をしっかり出したり。
コンボ始動技が当たってからコンボをするだけではなくて、それ以外に取れるダメージをちゃんと取る意識が大事ですし、これはまだ全然できてない項目なので引き続き頑張ります。
弾ジャスパはしっかり練習する
飛び道具を持っている相手に対して、弾をジャスパできるだけで相手が撃ちにくくなります。
弾ジャスパは格闘ゲームのスキルがあまり関係なく、ただのタイミングの話なので、トレモでしっかり腰を据えて練習する価値があります。
音ゲーのように、右から左に向かって動いてきたものを、自キャラの体に触れるタイミングでパリィボタンを押すだけなので、これをやっておくのとやらないのとでは結果が全然違うと感じてます。
最近また精度が落ちてきたので、改めて練習し直そうと思っているところです。
最後に
2025年3月18日 グラマス達成
2025年7月13日 アルマス達成
ということは記録に残ってるんですけど、ハイマスに初めて行った日とか全然覚えてないんですよね。
PS5版からSteam版に転生したこともあって余計にわからなくなってしまって。
8月1日でACT8が終わります。最高MR1819で今ACTは終了です。またACT9も頑張っていきます。
今後も一区切りの1900とか2000に行った時にはまたブログにも書き留めておこうと思います。