スト6の大型アプデ前にここまでのスト6の理不尽な技を振り返る

スト6の大型アプデ前にここまでのスト6の理不尽な技を振り返る
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餓狼伝説から格ゲーに入った僕としては、スト6はバランス良すぎてほとんど文句もないんですが、敢えて言うならこれって理不尽だよなって思うことがなくはないです。

最初の大型アプデがくる前に、ここまでのスト6を振り返ってみて、僕が理不尽だと感じた要素についてまとめてみます。

JPだけに与えられた特権たち

そのキャラだけが持っているものを個性という言い方もできますが、JPだけは特権を与えられたなという印象があります。

例えばこんな要素です。

  • 通常投げから追撃ができる
  • 空中の相手にヒットした通常技からの追撃
  • 投げも取れる当て身
  • ガード困難な連携が組めるSA2

通常技からの追撃や前強K対空からラッシュで追撃できるのはなんでなのか不思議です。

春麗の強K対空から構え中Kは派生の追撃はまだ必殺技だから拾えるのも分からなくないですけど、JPの前強Kヒット後の追撃はルールに沿ってないなと。

ラブーシュカは、ラシードのイウサールがあるのでJPだけの特権ってことでもないんですけど、やはりラブーシュカ側に中下段があるのがやばいなと思います。せめてJPが振る技で中下の二択ならいいんですが、両方対応は厳しすぎます。

性能に反してガード後に有利すぎる技たち

ガードさせた側が有利になる技があるのは全然いいんですけど、その性能とその見た目でなんでそんなに有利なの?って思う技が結構あります。

例えばこれらがそう感じる技たちです。

  • JPの強K
  • 強龍尾脚
  • ファンキースライサー
  • OD空中ローリングアタック

これらの技は尖りすぎてるので、もうちょっと見た目的に納得のいく硬直差になってほしいです。

モダンタイプのワンボタンSA

モダンタイプのワンボタンSAを理不尽だと感じる方も多いと思います。

僕は理不尽とまで思ってないんですが、SAゲージ満タンの相手にはこちらもSAゲージ持ってないとって意識が働いてなかなかゲージ吐けなかったりするんで、窮屈さはありますよね。

ダメージ8割なのでまぁ喰らってもいいかって割り切るか、相手はSA当てることに意識が向いてるので他の行動が通りやすいと考えるか。モダンタイプ相手にはそれなりの戦略を組まないといけないとは思ってます。

最後に

いろいろ挙げてみたものの、これまでの格ゲーに比べて圧倒的にストレスが少ないです。

KOFの初期を青春時代にプレイしていた僕としては全然理不尽っていう感じでもないです。

とはいえ、整合性が取れてない技が気になっちゃうんですよね。ルールの上で遊びたいって思うんで。

いい塩梅に調整されることを願ってます。